В верх страницы

В низ страницы

Поднебесье

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Поднебесье » Гостевая » Вопрос-ответ


Вопрос-ответ

Сообщений 181 страница 210 из 215

1

В данной теме вы можете задать интересующие вас вопросы, мы постараемся в кратчайшие сроки на них ответить.

0

181

Доброго времени суток, персонаж "рабыня" в списке акционнных - актуален, нужен?

0

182

Не, Иянна же была племянницей оборотня моего)
того и была "пельмешкой"))

И, да - стрелочки у меня не работают, которые сейчас на HTML-коде. Ни тут, ни вообще на форумах. Сейчас они везде на скриптах...

0

183

Прекратите флуд, пожалуйста.)

0

184

Даймон
Добрый день! Постараюсь ответить на все ваши вопросы, как можно подробнее.

1. Антимагические кандалы, амулеты, поглотители и прочее - потенциально присутствуют в этом мире?
Ведь и маги могут нарушить закон, да и на немагических дуэлях, сомневаюсь, что те же демоны и драконы - образец выдержки и хладнокровия. И привыкнув чуть ли не сморкаться с помощью магии, ограничивать ее в азарте битвы не всегда будет возможно.
Конечно, вряд ли такие вещи разрешены к свободному ношению, но существовать в это мире они должны же?

1. Да, магов тоже порой надо как-то ограничивать, так что все подобные вещи вполне имеют право на существование. Разве что они не используются всеми желающими, а являются редкими и весьма дорогими удовольствиями. Те же антимагические кандалы официально могут использоваться только органами государственной власти. Но это не значит, что нет какого-нибудь черного рынка, который бы не мог продавать подобное тем, кто готов заплатить за это деньги.

2 Артефакты призыва. Конкретно - парное оружие. Два меча, мес и кинжал и так далее. Если есть возможность призывать элементы парного оружия по отдельности - это будут два артефакта для анкеты?

2. Если артефакт призывает парное оружие, то вряд ли он будет призывать его по отдельности. У вас будет один артефакт на призыв оружия, и раз оно идет в паре, то так и будет призываться.
Если этот вопрос так важен для вас, то вы можете описать данный артефакт мне в ЛС и дальше уже будем решать этот вопрос.

3 Держать рабов-людей - привилегия вампиров, или и иные расы эти занимаются?

3. Да, рабы есть только у вампиров, потому что нужны им как корм, а не как рабочая сила (это уже, скорее, как дополнительный бонус, по желанию).

4 Демоны. Склонность к магии определяет и боевой, и человеческий облики, или, к примеру, демон со стихией Огня может в человеческом облике покрасить волосы в черный цвет вместо красного? Или они просто могут не соответствовать "цвету стихии" изначально?

4. Магия демонов не обязательно влияет на внешность. В первую очередь, она определяет его характер. У огненного демона будет подобный темперамент, горячая кожа и любовь к теплу, а у того же ледяного демона - холодная кожа, любовь к холоду, замкнутость и отчужденность. Но это как самый яркий пример. Тот же демон льда не обязательно будет полностью ледышкой, но некоторые подобные черты будут у него доминировать над остальными. На остальной внешности это может проявляться и в мелочах, начиная от цвета волос и заканчивая радужкой глаз. Не обязательно, что у огненного демона будут красные волосы и золотые глаза. Тут тоже возможно разнообразие.

Выдержка из описания рас

Демоны очень зависимы от собственной магии, от нее зависит не только темперамент и характер владельца, но и некоторые физические составляющие. Такие как цвет и температура кожи. А также предпочтения во времени суток и погоде.

0

185

Гостья

Гостья написал(а):

Доброго времени суток, персонаж "рабыня" в списке акционнных - актуален, нужен?

Добрый день!
Сама по себе акция актуально, но касательно вампира, к которому она привязана, пока неизвестно. У нас вскоре планируется сюжет для вампиров, в котором и рабы будут актуальны для участия, так что, если тот вампир все-таки уже не нуждается в данной акции (или не будет играть), то вы можете просто привязать персонажа к любому другому, а потом сделать акцию от себя уже на вашего придуманного вампира.

Добавлено спустя 9 минут 36 секунд:
Так же, у нас есть демон, готовый по игре выкупить эту рабыню. Если интересно данное предложение, можете с ним связаться: Камио

0

186

Гостья, насчет сюжета даже больше скажу. У нас готовится квест специально для рабов! Будет готов примерно на выходных, поэтому Вы сможете успеть попасть в него и сразу начать играть по чему-то важному, сюжетному)

0

187

Благодарю)

Но это не значит, что нет какого-нибудь черного рынка, который бы не мог продавать подобное тем, кто готов заплатить за это деньги.

Но наказание за "несанкционированное использование" явно будет суровым, вплоть до смерти, я правильно понимаю?

У вас будет один артефакт на призыв оружия, и раз оно идет в паре, то так и будет призываться.

Думаю, проще будет тогда и правда сделать два артефакта...
Пока это еще в процессе выбора, вообще по сиюминутной прихоти склоняюсь к кнуту как немагическому оружию. Только еще думаю - это будет классический кнут или боевая цепь из металла...

(это уже, скорее, как дополнительный бонус, по желанию)

То есть, как таковой работорговли (легальной) тут нет, у купить того же раба-носильщика, к примеру, нельзя и придется нанимать его, как обычного слугу.
Просто встречалось в литературе разделение на "обычных рабов" и "пищевых рабов" в подобных случаях.
А тут это ближе даже не к рабству в классическом понимании, а к "крепостым". ИМХО

Демоны очень зависимы от собственной магии, от нее зависит не только темперамент и характер владельца, но и некоторые физические составляющие. Такие как цвет и температура кожи

Вот это и породило этот вопрос - может на что-то еще влияет...

И еще вопрос:
Химеры. Животные - возможно ли с помощью магии создание животного как помеси из нескольких существующих в этом мире животных . Банально - магическим вмешательством на стадии развития эмбриона?

Некромантия. В случае поднятия нежити некромантом тратиться энергия только на поднятие, или еще и на поддержание активности поднятых существ? Интересует в плане создания неживых транспортных животных.
И позволяет ли некромантия создавать "костяных химер" из различных животных? Или если от лошади осталась половинка, "достроить" ее будет нельзя?

0

188

Добрый вечер) Теперь отвечу я хд

Даймон написал(а):

Но наказание за "несанкционированное использование" явно будет суровым, вплоть до смерти, я правильно понимаю?

да, конечно. "Черный рынок" вообще за все сразу говорит хд

Даймон написал(а):

Думаю, проще будет тогда и правда сделать два артефакта...
Пока это еще в процессе выбора, вообще по сиюминутной прихоти склоняюсь к кнуту как немагическому оружию. Только еще думаю - это будет классический кнут или боевая цепь из металла...

хорошо. Насчет артефактов хотел сказать одну вещь. Когда будете определять уровень их владения, а также магию, учитывайте возраст своего персонажа. Поскольку если он окажется относительно молодым, при всем желании не сможет обладать двумя артефактами, управлять парным оружием, кнутом и еще иметь хорошо развитые магические способности. Будьте в этом вопросе рациональны

Даймон написал(а):

То есть, как таковой работорговли (легальной) тут нет, у купить того же раба-носильщика, к примеру, нельзя и придется нанимать его, как обычного слугу.
Просто встречалось в литературе разделение на "обычных рабов" и "пищевых рабов" в подобных случаях.
А тут это ближе даже не к рабству в классическом понимании, а к "крепостым". ИМХО

раба может выкупить только вампир, поскольку их основная задача - кормить. Под обычными рабами подразумеваются все остальные люди в Нитхельме. Например, старики, маленькие дети. Они носят соответствующую метку, но на данном этапе не совсем пригодны для пищи.
Если их выкупит представитель другой расы, то эта плата попросту освободит раба, то есть никакой связи типа сделки в виде метки не будет. Раб имеет право остаться на месте своего жительства и отказать горе-спасителю в какой-то деятельности и оказании услуги. Но и это не происходит, поскольку дружбу с людьми обычно такие расы не водят. Да и не каждый осмелится забрать собственность вампира. Грубо говоря, не каждую игрушку можно купить.

Даймон написал(а):

Химеры. Животные - возможно ли с помощью магии создание животного как помеси из нескольких существующих в этом мире животных . Банально - магическим вмешательством на стадии развития эмбриона?

боюсь, что нет. Для создания нового вида животного недостаточно определенной магии. Для этого требуется целая группа и высокий уровень их развития. Например, придется объединить целительство, магию крови и магию метаморфоз, причем персонаж вынужден будет с помощью данных сил непрерывно контролировать каждый этап развития зародыша, поскольку от такого вмешательства и соединения может всякое случиться. Поэтому возможность отпадает элементарно в силу использования на проекте лишь двух видов магии у одного существа; а в условиях рациональности нельзя овладеть этими способностями одновременно на высшем уровне. Даже боюсь представить, сколько должно быть персонажу лет, чтобы достичь таких результатов.

Даймон написал(а):

Некромантия. В случае поднятия нежити некромантом тратиться энергия только на поднятие, или еще и на поддержание активности поднятых существ? Интересует в плане создания неживых транспортных животных.

здесь уже просто даже логически. Вы создадите обычного зомби, который будет понимать Ваши приказы и будет исполнять только тогда, когда Вы ему приказываете и им руководите. Поскольку у них нет души, у них не будет как такового самостоятельного сознания. Передвижения будут работать от импульсов, где импульсом выступит создатель. И если создадите животное, его придется постоянно контролировать и побуждать. Ибо буквально за пару минут он снова станет "живой" пустышкой. Не хватит сил, терпения. Это превратится в пытку.

Даймон написал(а):

И позволяет ли некромантия создавать "костяных химер" из различных животных? Или если от лошади осталась половинка, "достроить" ее будет нельзя?

думаю, вопрос отпадает уже из-за того, что химер не можете создавать. Но чисто технически, достроить можно. Только опять же понадобится целая группа разных магических направлений. Ведь нужно не просто ее прикрепить, а сделать так, чтобы она работала как родная

0

189

Поскольку если он окажется относительно молодым, при всем желании не сможет обладать двумя артефактами, управлять парным оружием, кнутом и еще иметь хорошо развитые магические способности.

Я в том смысле - что еще не определился, какое оружие будет у персонажа. может обычный меч, а может парное, а может и кнутом будет орудовать. И уж точно не все сразу...

Для создания нового вида животного недостаточно определенной магии. Для этого требуется целая группа и высокий уровень их развития.

Тут скорее не вид, а единичный экземпляр, вроде "машины-самоделки" из агрегатов "надцати" серийных моделей... И, как любой гибрид, не способный к размножению естественным путем...

Например, придется объединить целительство, магию крови и магию метаморфоз, причем персонаж вынужден будет с помощью данных сил непрерывно контролировать каждый этап развития зародыша, поскольку от такого вмешательства и соединения может всякое случиться.

Работа группы существ над таким проектом не предусмотрена?

Вы создадите обычного зомби, который будет понимать Ваши приказы и будет исполнять только тогда, когда Вы ему приказываете и им руководите.

Логически - как раз мышление в таком случае и не надо. Банально - процесс управления таким транспортом для некроманта заменит вожжи на мысленные приказы "прямо"  "налево" и так далее... И двигаться он будет по последней полученной команда до получения следующей или "стой".
Потому что в некромантии тут нет ограничений на количество поднятой нежити и на способ управления в стиле "один некромант - один зомби, управление с стиле ТПС-игры"

думаю, вопрос отпадает уже из-за того, что химер не можете создавать.

Хм, и на это есть ограничение в некромантии? То есть "монстра Франкенштейна" из десятка тел не создать? Некромантии то по идее все равно, скольким существам принадлежали останки, если они крепко  скреплены теперь, и все работает на магии?

Да, я та еще зануда в некоторых вопросах

0

190

Даймон написал(а):

Да, я та еще зануда в некоторых вопросах

это не страшно. Так и нужно)

Даймон написал(а):

Работа группы существ над таким проектом не предусмотрена?

дело в том, что магия - это не основа создания такого животного. Для того необходимо знать биологию, химию и прочие науки, которые позволят полностью и четко осознавать, на каком этапе что ожидать, как делать и выглядит ли то, что есть, нормально. Если использовать группу существ, то необходима нереальная гармония. Не такая, какая между друзьями, а энергетическая, особая. То есть не просто приложить усилия, а использовать конкретную силу и мощность (как кнопочка регулирования громкости или мощности на духовке). Если Вы один как основатель идеи и процесса это знаете, чувствуете и понимаете, где поднажать, где и на какой волне держаться, то разделить подобное на троих - не простая вещь. Здесь не век, не два и даже не десять понадобится. Кроме того, не стоит забывать уровень развития общества в Поднебесье. У нас рабы - простые крестьяне, в домах и поместьях даже глав кланов нет техники. И знания, естественно, не особо огромные. В силу последних событий сюжета ни одному существу не под силу даже развитый вирус определить, стоит ли говорить о таких серьезных диковинных модификациях.

Даймон написал(а):

Логически - как раз мышление в таком случае и не надо. Банально - процесс управления таким транспортом для некроманта заменит вожжи на мысленные приказы "прямо"  "налево" и так далее... И двигаться он будет по последней полученной команда до получения следующей или "стой".
Потому что в некромантии тут нет ограничений на количество поднятой нежити и на способ управления в стиле "один некромант - один зомби, управление с стиле ТПС-игры"

да, это все верно. Вы так можете. Но не забывайте, что ходьба зомби - это тоже процесс, которым руководите Вы (не в плане каждый шаг, а следить, чтобы все было как надо). Если вдруг мысленно переключитесь на что-то отвлеченное: природу, личные переживания, то зомбяк будет стоять. Он - не программа, где дали определенный алгоритм действий и все. Вы можете сидеть дома на диване и думать, чтобы восставший убирал дома, направлять и т.д. Но стоит забыться, как процесс останавливается, поскольку уткнулся в угол и не понимает, как оттуда выбраться, что упал и не знает, что надо сделать, дабы встать. Где-то в бою Вы можете использовать зомбяка при условии, что у Вас имеется защита, какая предотвратит нападение и не отвлечет. Хотите устроить нападение и попугать зомбяками? Придется прятаться в укромном местечке.
Некромантия - слабая часть Поднебесья. Все упирается в то, что у нас нет призраков, нет загробного мира, душа исчезает с концами, остается просто тело, поэтому магией душу, сознание не заменить и не вернуть для воскрешения. Вот и получается, что тупо даете возможность трупу шевелиться, да еще при концентрации на зомби Вы лишаетесь индивидуального, отдельного мышления. Оживляйте существ и людей сколько хотите из каких хотите частей, если есть навыки и позволяет магия, это не запрещено. Но приобретете вот такое. Ибо при обычном воскрешении с использованием некромантии возвращается какая-то часть души, грубо говоря, воспоминания, опыт и т.д. А в мире без места, где находится душа, не получить что-то более живое и разумное.

0

191

Даймон написал(а):

И еще вопрос:
Химеры. Животные - возможно ли с помощью магии создание животного как помеси из нескольких существующих в этом мире животных . Банально - магическим вмешательством на стадии развития эмбриона?
Некромантия. В случае поднятия нежити некромантом тратиться энергия только на поднятие, или еще и на поддержание активности поднятых существ? Интересует в плане создания неживых транспортных животных.
И позволяет ли некромантия создавать "костяных химер" из различных животных? Или если от лошади осталась половинка, "достроить" ее будет нельзя?


Нет, никаких химер. На этом мы настаиваем.
У вас может быть спутник, который обладает какими-то способностями (но его рождение и появление нужно хорошо обосновать) или артефакт похожий на подобного спутника со способностями. Только он не состоит из множества частей и разных зверей, это какое-то одно существо в виде ящера, птицы, хищника и т.д. Но не сборная солянка)

0

192

Нет, никаких химер. На этом мы настаиваем.

Эх, а такая идея для бизнеса в игре была)))

А теперь будем копать дальше...

Некромантия - все, что связано с мертвецами. Эти маги работают с мертвыми телами, давая им возможность восстать для своих нужд в виде мертвецов. Работа со смертью включает в себя как возможность отнять жизнь (здоровье), так и возможность уничтожить уже умершее (упокоение).
P.S. Обратите внимание! Мира мертвых у нас нет, следовательно, некромант не может работать с потусторонним. Также призраков на данный момент нет.

С потусторонними силами и призывом духов и призраков в "чистом виде" работает не некромант а демонолог) Некромант может призвать духа (душу), если у него есть часть тела, и только эту конкретную душу, и очень ненадолго, "заякорив" ее в этом кусочке за счет своей силы. То есть чтобы допросить покойника - да, нужен некромант. А вот чтобы поймать призрака - нужен демонлолог. И да, запечатывание души в предмет (артефакт) - тоже стезя демонолога...
Но это так, лирика)

То, что нет призраков (неупокоеных духов/душ) очень сильно намекает, что подобной вещи, как "душа" у обитателей мира нет... Или населения так мало, а богов н каждого так много, что они за всем успевают следить и "подчищать" такие случаи.

Эти маги работают с мертвыми телами, давая им возможность восстать для своих нужд в виде мертвецов.

да еще при концентрации на зомби Вы лишаетесь индивидуального, отдельного мышления.

При этом даже архимаг-некромант способен управлять максимум одним мертвецом, и при этом будет абсолютно беззащитен, хоть уши ему тупым ножиком отпиливай...

так и возможность уничтожить уже умершее (упокоение).

Ввиду того, что нет понятия "призраков", самопроизвольное поднятие умертвий в местах "халявной силы" (магических боев, гибели сильного мага и так далее) невозможно. То есть упокаивать "разбушевавшиеся кладбища"  а за частую это один из немногих легальных способов заработка магов подобного направления) просто нет нужды, та как даже пробужденный покойник продолжит гнить в могилке/под кустом... А подобное "недозомби" с дистанционным управлением проще порубить на куски, так как это, по описанию, не слабо ударит по магу, который може  не успеть разобраться - его кромсают или умертвие.

Он - не программа, где дали определенный алгоритм действий и все.

поскольку уткнулся в угол и не понимает, как оттуда выбраться, что упал и не знает, что надо сделать, дабы встать.

То есть за все время существования мира некромантия не развивалась? И в процессе поднятия умертвий алгоритм "выполнять последний приказ до отмены и поступления нового" никто не додумался вставить? А так же парочки простейших связок движений?
Тогда выходит, что некроманту приходится и каждое движение вплоть до миллиметра контролировать - ведь понятие "шаг вперед" умертивие тоже не знает?

Это я к тому, что некромантия - это не "махнул рукой и армия зомби с ближайшего кладбища порвала гарнизон замка". Это, в большинстве своем, ритуальная магия, требующая обряда. И чем сложнее и полнее ритуал, тем больше возможностей получает умертвие. От простого, движимого силой мага умертвия-марионетки, до весьма сложно запрограммированного "робота", способного на анализ обстановки и перебор заложенных в него вариантов действия.
По сути, в этом мире создание умертвия - это создание голема, только не из глины/камня, а из мертвой плоти и костей. И действия, и возможности созданного должны быть подобными. В том числе, и необходимость "активатора" - артефакта, который и содержит базовые алгоритмы действий, и является источником энергии для существования.

Некромантия - слабая часть Поднебесья.

Работа со смертью включает в себя как возможность отнять жизнь (здоровье)

То есть некромантия тут - все же ближе к банальной магии Вуду с ее проклятиями и куклами, чем к непосредственной работе с мертвецами.
Может, упокоение отнести к магии света, а полученную некромантию назвать сем-то вроде "магия проклятия", или вообще отнести к магии тьмы?
ИМХО, конечно же...

0

193

И, да, еще раз  - стрелочки прокрутки на верх/низ страницы на HTML теперь не работают на форумах)

0

194

Даймон написал(а):

То, что нет призраков (неупокоеных духов/душ) очень сильно намекает, что подобной вещи, как "душа" у обитателей мира нет... Или населения так мало, а богов н каждого так много, что они за всем успевают следить и "подчищать" такие случаи.

душа есть. Просто никому из жителей Поднебесья неизвестно, куда она девается после смерти человека: исчезает, как и сама жизнь, растворяется или превращается в энергию и тому подобное. Но одно ясно точно: потустороннего мира, где покоится душа, в нашем понимании не имеется. И душу не удается призвать обратно на этот свет.

Даймон написал(а):

При этом даже архимаг-некромант способен управлять максимум одним мертвецом, и при этом будет абсолютно беззащитен, хоть уши ему тупым ножиком отпиливай...

ниже же написано, что можете создавать в любом количестве. Но так как речи о уровне мага не шло, я лишь показал общую идею. Архимаг со своим уровнем может контролировать большое количество тел. У него высокие умения, а, значит, он способен разделять свою концентрацию на несколько объектов. Вы должны понимать, что у нас ролевой проект, поэтому никто не позволит руководить тысячей мертвецов и при этом сражаться и быть неуязвимым для оппонента. То есть главное - рациональность. Существовала бы у нас душа, мертвецы обладали самостоятельностью. И после сигнала "убивать", некромаг может спокойно заниматься своими делами, не распыляясь на них. Но Вы оживляете с помощью своей магии, а не просто призываете его душу и обладаете властью над ним. Вы даете жизнь обычной мясной кукле. И если как мама не будете постоянно контролировать его, ничего не добьетесь

Даймон написал(а):

То есть упокаивать "разбушевавшиеся кладбища"  а за частую это один из немногих легальных способов заработка магов подобного направления) просто нет нужды, та как даже пробужденный покойник продолжит гнить в могилке/под кустом...

у нас может быть не один некромаг, правда? Если один решил воскресить кладбище, то другому, естественно, придется упокоить. Вот, что подразумевается под "упокоение мертвых". Если на Вас нападут мертвецы, Вы спокойно можете с помощью своей некромагии их умертвить без особых усилий.

Даймон написал(а):

А подобное "недозомби" с дистанционным управлением проще порубить на куски, так как это, по описанию, не слабо ударит по магу, который может не успеть разобраться - его кромсают или умертвие.

если маг опытный и в совершенстве владеет некромантией, то просто порубить на куски его зомбяка навряд ли удастся. Это будет воин с физическими способностями умершего (насчет физических способностей типа обращения в дракона, если был драконом, и использование физической способности извержения огня - не знаю, надо у Алиры спросить хд).

Даймон написал(а):

То есть за все время существования мира некромантия не развивалась? И в процессе поднятия умертвий алгоритм "выполнять последний приказ до отмены и поступления нового" никто не додумался вставить? А так же парочки простейших связок движений?
Тогда выходит, что некроманту приходится и каждое движение вплоть до миллиметра контролировать - ведь понятие "шаг вперед" умертивие тоже не знает?

если Вы будете постоянно работать с мертвецом, то есть непрерывно: оживили и вот два года он живет под Вашим контролем, то, конечно, умениям можете научить. Но если Вы оживили кого-то, поучили чему-то, а потом снова отправили в режим ожидания до тех пор, пока он Вам не понадобится, то эффект получится нулевой. То есть он живет за счет Вашей магии. Если поток магии прекращается, то он снова мертвый и счетчики обнуляются. Была бы у нас одна конкретная душа, которую Вы возвращаете в тело снова и снова, в том не было бы необходимости. Душа запоминает алгоритм. Но души нет после смерти физической оболочки, и каким образом Ваша вечно изменяющаяся и протекающая магия влияет на его воскрешение - толком не определено. Он оживает и слава Богам, главное, что можно пользоваться им.

Даймон написал(а):

Это, в большинстве своем, ритуальная магия, требующая обряда. И чем сложнее и полнее ритуал, тем больше возможностей получает умертвие. От простого, движимого силой мага умертвия-марионетки, до весьма сложно запрограммированного "робота", способного на анализ обстановки и перебор заложенных в него вариантов действия.

у нас немного иная магия. Вы рассматриваете ее как... как результат каких-то действий типа обрядов, карт, рун, пентаграмм. Но у нас магия - это биологическая способность. Вам не нужны дополнительные телодвижения, свечки, книжки с заклинаниями и специально сформированная атмосфера. Вам достаточно захотеть это сделать. Поэтому уровень некроманта влияет на близость с объектом, на которое идет воздействие, на быстроту манипуляций с ним, на количество создаваемых объектов, на то, как долго он может им управлять и как он им управляет (одно дело просто ходит, другое дело сражается как истинный воин).

Даймон написал(а):

Может, упокоение отнести к магии света, а полученную некромантию назвать сем-то вроде "магия проклятия", или вообще отнести к магии тьмы?

если ознакомитесь с магией тьмы и света, то поймете, что это не совсем те магии, какие Вы себе представляете)

0

195

Даймон написал(а):

И, да, еще раз  - стрелочки прокрутки на верх/низ страницы на HTML теперь не работают на форумах)

у меня, например, все работает. Но если у Вас нет, то мы решим этот вопрос. Спасибо за оповещение)

0

196

Вы даете жизнь обычной мясной кукле.

По сути, в этом мире создание умертвия - это создание голема, только не из глины/камня, а из мертвой плоти и костей. И действия, и возможности созданного должны быть подобными. В том числе, и необходимость "активатора" - артефакта, который и содержит базовые алгоритмы действий, и является источником энергии для существования.

Опять же - есть некромант и есть маг-артефактор (алхимик). Что мешает им, за пару сотен лет, с сотнями неудачных попыток, создать артефакт, создающий "неживого коня" с базовыми умениями обычного животного. Идти вперед, по команде (чтобы упростить управление - можно и магические вожжи соорудить) поворачивать, обходить препятствия вроде деревьев и стен на пути и так далее. За пределы способностей обычного коня будет выходить лишь выносливость (зависит от силы артефакта), отсутсвие необходимости отдыха и так далее.
Начиналось то все с этого желания)

Вы даете жизнь обычной мясной кукле. И если как мама не будете постоянно контролировать его, ничего не добьетесь

Это будет воин с физическими способностями умершего

(одно дело просто ходит, другое дело сражается как истинный воин)

Что-то лично у меня это не сочетается. Если это просто "мясная кукла", то никаких "физических способностей умершего" быть не может. Так как им не откуда взяться - физическая сила зависит от силы некроманта, умения зависят тоже от мага, иначе выходит, что "зомби-качок" сильнее "зомби-скелета" во столько раз, во сколько на мен больше плоти, а скелет вообще двигаться не сможет, как как это только кости... А если маг владеет мечем, но не владеет копьем, даже самый опытный в жизни копейщик не сможет с копьем обращаться, будучи поднятым. А если маг способен вложить в мертвеца знания о технике боя - то уж походку и прочее он вложить сможет без особых проблем.

Но если Вы оживили кого-то, поучили чему-то, а потом снова отправили в режим ожидания до тех пор, пока он Вам не понадобится, то эффект получится нулевой. То есть он живет за счет Вашей магии. Если поток магии прекращается, то он снова мертвый и счетчики обнуляются.

Артефакт. Поднял, опробовал, нашел ошибки, покумекал с артефактором, переделали артефакт, снова попробовали - и так пока не получится приемлемый результат.
Никто не говорит о успехе с первого раза и о "потоковом" производстве подобных вещей. А так как у нас планируется компания из трех существ, каждый со своими способностями, то и комбинировать их правила магии не запрещают же, если это не "конфликт стихий" вроде попытки запихнуть магии огня и воды в одно изделие.
И, соответственно, делиться ни с кем своими "наработками" они тоже не горят желанием...

Вы рассматриваете ее как... как результат каких-то действий типа обрядов, карт, рун, пентаграмм. Но у нас магия - это биологическая способность.

Высший (архимаг, магистр) - это высшая ступень, которая дает магу возможность создавать новые узоры магии, подстраивая их под себя.

Именно выплетание узоров (вязей, рун, объемных схем - название не суть важно) и позволяет создать подобие ритуала.
Ритуалистика - это не просто "набор предметов" - это "костыли" из предметов, определенного порядка действий и так далее, для облегчения запоминания и указания "дороги". По сути, "взмах рукой/посохом/волшебной палочкой" при сотворении заклинания - тоже своего рода ритуал, служащий для упрощения. Как и мысленное "выплетание" определенной комбинации символов, к примеру.
Поднятие мертвых - тоже ритуал не в плане наличия пентаграммы, новолуния и крови девственного таракана - просто оно требует определенных действий в определенном порядке. Грубо говоря - сначала взять лопату и выкопать труп из земли и так далее... Пентаграмма тут кстати - элемент демонологии и служит для призыва души) Низших умертвий поднимают и без нее пачками.
И чем выше уровень владения - тем меньше "костылей" надо магу.

у меня, например, все работает. Но если у Вас нет, то мы решим этот вопрос. Спасибо за оповещение)

Браузер - огнелис. Стрелки на основе НTML не работают ни на одном форуме просто в нем.

0

197

Даймон
Добрый день!

Скажу сразу на счет душ, потом пройдусь по остальному.

Выдержка из описания мира:

Что же находится под островами - никто не знает, но предполагают, что далеко внизу располагается бескрайний соленый океан - обиталище богов. Считается, что умерший попадает не на небеса, как мы привыкли видеть, а под воду, к богам, где его душа, обращенная в сгусток магической энергии сливается с водами бескрайнего океана.

Следуем дальше... В некоторых моментах поправлю Кристиана.

Даймон написал(а):

Опять же - есть некромант и есть маг-артефактор (алхимик). Что мешает им, за пару сотен лет, с сотнями неудачных попыток, создать артефакт, создающий "неживого коня" с базовыми умениями обычного животного. Идти вперед, по команде (чтобы упростить управление - можно и магические вожжи соорудить) поворачивать, обходить препятствия вроде деревьев и стен на пути и так далее. За пределы способностей обычного коня будет выходить лишь выносливость (зависит от силы артефакта), отсутсвие необходимости отдыха и так далее.
Начиналось то все с этого желания)

Ничего не мешает, нечто подобное можно будет создать и это будет как артефакт. Но главное, в данном случае, обосновать и описать каким образом он был создан, а так же его внешний вид не должен быть сборной солянкой, по типу химеры, о чем мы с Вами ранее уже говорили)
Так что, если есть желание сделать нечто подобное, пожалуйста. Опишите все и отправьте сначала на согласование АМС.

Даймон написал(а):

Что-то лично у меня это не сочетается. Если это просто "мясная кукла", то никаких "физических способностей умершего" быть не может. Так как им не откуда взяться - физическая сила зависит от силы некроманта, умения зависят тоже от мага, иначе выходит, что "зомби-качок" сильнее "зомби-скелета" во столько раз, во сколько на мен больше плоти, а скелет вообще двигаться не сможет, как как это только кости... А если маг владеет мечем, но не владеет копьем, даже самый опытный в жизни копейщик не сможет с копьем обращаться, будучи поднятым. А если маг способен вложить в мертвеца знания о технике боя - то уж походку и прочее он вложить сможет без особых проблем.

Все верно, в данном случае, поднятое умертвие тем будет сильнее, чем сильнее сам некромант, поскольку магия - биологическая особенность каждого существа.

Даймон написал(а):

Артефакт. Поднял, опробовал, нашел ошибки, покумекал с артефактором, переделали артефакт, снова попробовали - и так пока не получится приемлемый результат.
Никто не говорит о успехе с первого раза и о "потоковом" производстве подобных вещей. А так как у нас планируется компания из трех существ, каждый со своими способностями, то и комбинировать их правила магии не запрещают же, если это не "конфликт стихий" вроде попытки запихнуть магии огня и воды в одно изделие.
И, соответственно, делиться ни с кем своими "наработками" они тоже не горят желанием...

Что за артефакт, каким образом получен, как действует? При должном обосновании мы готовы рассмотреть данную возможность, так что опишите подробнее вашу задумку и какой результат от нее вы ожидаете.

Даймон написал(а):

Именно выплетание узоров (вязей, рун, объемных схем - название не суть важно) и позволяет создать подобие ритуала.

Все верно, но в данном случае - то же плетение узоров происходит на неосознанном уровне. Маг сначала учит, потом уже знает плетение заклинания и узора, он много в этом практиковался, поэтому стоит ему захотеть его воспроизвести он это сделает. И если все предыдущие уровни магов (до последней ступени) учат уже существующие узоры, заклинания и пр., то архимаг вполне может создать свое. А уж каким образом он будет это делать, уже решит сам.
Мы не исключаем возможность существования каких-либо ритуалов (правда, в основном они практикуются с попытками вызвать богов), так что на все воля вашей фантазии. Но ритуалы в той же некромантии не являются обязательным и необходимым атрибутом.
И забудьте уже про демонологию и прочие аналогии. Поднебесье - это авторский мир, который не обязательно во всем должен быть каноничен)

И да, к слову про деятельность некромантов... Сейчас их немного в мире, да и широкого спектра услуг от них не наблюдается. Но у нас в дальнейшем планируется определенный сюжет/квест, по итогам которого в этом мире появятся призраки, так что некроманты будут нарасхват и вполне смогут прилично заработать)
Могу еще так же внести предложение - если вы ходите взять некроманта, но с чем-то несогласны или желаете как-то дополнить эту часть нашего мира, то можете сделать описание специфики их деятельности и самой магии. Мы рассмотрим, обсудим и вполне можем добавить в матчасть.

0

198

Скажу сразу на счет душ, потом пройдусь по остальному.

Просто для меня понития "призрак" и "неупокоеная душа" - взаимозаменяемы.
Вот, к примеру, взять Древнюю Грецию. За доставку в Аид (царство мертвых) душ отвечала конкретная сущность (Харон), а за их непропуск обратно - Цербер. Того и понятия "призрака" в их мифологии нет. Душа осталась или вернулась обратно в мир - Олимпийские боги так накрутят хвосты конкретным сущностям, что они в лепешку расшибутся, а подобного больше не допустят.
Так и в этом мире, я считаю - есть с кого спросить, а не с абстрактного "ангела-хранителя", которых по логике шесть миллиардов... пока еще найдешь виноватого - а у него новая "подотчетная душа" - и наказать уже нельзя вроде бы как...

а так же его внешний вид не должен быть сборной солянкой, по типу химеры, о чем мы с Вами ранее уже говорили)

Вроде бы как некромантия в плане поднятия умертвий не оговаривает, что "это должны быть части только одного организма"? Так что ничего, формально, не мешает заменить череп лошади на череп барана, к примеру - магии все равно же?
По этому термин "костяная химера" - во многом условен и часто заменяется на "Франкенштейна" или "монстра Франкенштейна".

Что за артефакт, каким образом получен, как действует? При должном обосновании мы готовы рассмотреть данную возможность, так что опишите подробнее вашу задумку и какой результат от нее вы ожидаете.

как-то так...

Внешний вид - банально камень в оправе, не будем выдумывать. Вставляется обычно в середину грудной клетки.
Получение - создан в процессе многих десятков опытов компанией из трех существ (алхимик и некромант прилагаются уровня минимум Наставник. Возраст - около 200-250 лет после окончания академии). Уровень совершенства - явно не идеал)
Назначение - создавать транспорт. Неживой. Изначально берется скелет лошади (или труп очищается для скелета), поднимается некромантом и "подключается" к артефакту.
Артефакт содержит уже в качестве магических элементов - базовые умения животного - идти, стоять, обходить/перепрыгивать препятствия. В случае крайней необходимость умертвие может быть использовано как "живой таран" - то есть направить на противника и пробить брешь.
В последствии  артфакт, как и умертвие, улучшается.
Для артефакта добавляется более тонкое взаимодействие - каждый артефакт в течении десятков лет "подгоняется" под владельца.
Для умертвия - замена "расходников" вроде ног, дополнительная защита грудной клетки, что превращает ее аналог багажного отделения, замена черепа и устройство "костяного" седла как части транспорта, и так далее, в разумных пределах (драконий череп к лошадиному скелету никто крепить не будет, как и крылья и так далее. А вот вместо лошадиного хвоста прикрепить что-то полезное вроде опахала можно).

В итоге получаем:
артефакт
куча костей, в которые превращается транспорт после отключения. Все алгоритмы и "завязка" на хозяина - в артефакте, но чем дольше кости взаимодействуют с артефактом, тем надежнее транспорт. То есть если потерять "кости", с нуля поднять новый скелет без некроманта будет сложно, и это почти полностью разрядит артефакт. Да и "совершенствовать" новый транспорт придется заново - просто банально костей изначально не хватит.
то есть, пред въездом в город можно, банально, собрать "коня" в мешок и донести в город, загрузив на наемного носильщика (вряд ли подобный транспорт приветствуется в городах)

преимущества - компактность когда не нужен (еды и ухода не просит), повышенная выносливость (скелет не устанет), возможность улучшить и подогнать "под себя"
Недостатки - долгая "подгонка",  отличии от тренированных коней - малая полезность в бою (живой таран (если не против животных) практически гарантирует потерю артефакта, который, даже помня все действия, воссоздать не так просто)

Маг сначала учит, потом уже знает плетение заклинания и узора, он много в этом практиковался, поэтому стоит ему захотеть его воспроизвести он это сделает.

Еще раз - для меня ритуал - это не атрибуты вроде рисования символов и прыжками через костер...
Ритуал - это определенная последовательность действий, при правильном исполнении приводящая к конкретному результату. А уж в ходит в нее расстановка предметов или учет фаз луны - вопрос второй.
По этому, в отличии от тех же стихийных магий, некромантия требовательнее к правильной последовательности действий, которые обычно начинаются с "найти труп"... А так как идти по проверенному пути проще - так и рождаются "каноничные" ритуалы в любом направлении магии.

если вы ходите взять некроманта, но с чем-то несогласны или желаете как-то дополнить эту часть нашего мира

Это скорее вредная привычка сначала все досконально выспросить, чтобы не основывать рояльную фабрику, и выяснить расхождения между миром и моими представлением "как это работает"...
Пока основное непонимание - почему нельзя создать заклинание подъема умертвий с включение базовых алгоритмов вроде "идти-стоять-обойти препятсивие"... Точнее - почему за столетия они не были созданы, а требуют непосредственного управления каждой поднятой тушкой...

Вот что-то вроде этого (махровое фентези)

Знаете, как выглядит местный трактор? Это... скелетоконь! То есть поднятый некромантом мёртвый конь. У такого коня в голове сделаны два гнезда, куда вкладываются магические накопители маны. Пока мана есть хотя бы в одном из них - конь... продолжает существовать. Если мана заканчивается - конь... упокаивается. И восстановлению уже не подлежит. Нужно создавать нового. Так что крестьяне бдительно следят за уровнем маны в накопителях и стараются вовремя менять опустошённые.
       Накопители маны стоят дорого. Это достаточно сложные магические артефакты. Но это сами накопители. А вот зарядка уже имеющегося накопителя - относительно дёшева. Ещё дороже накопителей стоит сам скелетоконь. Стоимость одной единицы приблизительно равна стоимости полутора сотен взрослых и здоровых обычных коней. Зато скелетоконь очень сильный. Во время пахоты к одному скелетоконю цепляют порой до десятка плугов. И он запросто прёт их за собой по полю. Кроме того, он никогда не болеет, не отвлекается на сон и ничего не ест. Ну, кроме маны из накопителей. И ещё скелетоконю не нужно никаких специальных помещений для ночёвки или зимовки. Его можно оставлять прямо в поле. На погоду ему глубоко плевать. И не убежит он никуда. Ему всё пофигу. Без команды оператора он даже и не пошевелится.

0

199

Даймон написал(а):

Так что ничего, формально, не мешает заменить череп лошади на череп барана, к примеру - магии все равно же?
По этому термин "костяная химера" - во многом условен и часто заменяется на "Франкенштейна" или "монстра Франкенштейна".

Никаких големов, химер и франкенштейнов. Если бы это все было возможно, то у нас по всему острову уже бродила бы эта нечисть. Если вам так нужна лошадь с головой барана (условно выражаясь), то можно просто придумать существование подобного существа (возможно привезенного или найденного на другом острове), которое вы поднимите и наделите какими-то особенностями. Никакого конструктора из трупов тут пока быть не может.

Даймон написал(а):

В итоге получаем:
артефакт
куча костей, в которые превращается транспорт после отключения.

Хорошо, с этим я согласна. Если будете все-таки это вводить и писать в анкете, то укажите поподробнее про само создание данного артефакта и каким образом он функционирует.

Даймон написал(а):

Пока основное непонимание - почему нельзя создать заклинание подъема умертвий с включение базовых алгоритмов вроде "идти-стоять-обойти препятсивие"...

Думаю, это не совсем так. У каждого ученика, который изучает некромантию, первоочередной стоит задача - поднять умертвие. Если облекать это в форму заклинания, то оно будет как фундамент и основа. В дальнейшем к нему можно добавлять другие заклинания, включающие эти команды. Маг, уровня наставник уже вполне легко сможет поднять мертвеца так, чтобы он знал базовые команды - стоять, ходить, бегать, сидеть, идти и т.п. Но "работать" умертвие будет не вечно. Некромант ведь вкладывает в него определенную энергию, а значит, как только она исчерпает себя, то умертвие надо будет подзаряжать. Чем сильнее маг, тем дольше умертвие сможет ходить без подзарядки.

И опять же, повторюсь - мы не говорим, что у нас вообще не может быть никаких ритуалов. Вы используете магию так, как вам удобнее и для некоторых заклинаний вполне могут потребоваться ритуалы, какие вы сами там подразумеваете (не обязательно расстановка свечек и прочего, это может быть и последовательность действий, как вы упоминали ранее)

0

200

Никаких големов, химер и франкенштейнов.

Вообще големы и элементали - это стихийная магия больше)
Нельзя так нельзя, хоть и немного жаль)

Хорошо, с этим я согласна.

Сразу пара уточнений в свете вышеизложенного.
Как я понимаю, замена "расходников" невозможно, и при повреждении "скелетоконя" придется менять его весь целиком?
Питание умервия от артефакта, имеющего функцию накопителя, а не напрямую от некроманта, позволяется?
Возможно ли сочетании некромантии и маги металла? То есть банально с помощью магии заполнить полости в костях (где был костный мозг, к примеру) металлом? То есть "заармировать" умертвие для большего ресурса?

У каждого ученика, который изучает некромантию, первоочередной стоит задача - поднять умертвие. Если облекать это в форму заклинания, то оно будет как фундамент и основа. В дальнейшем к нему можно добавлять другие заклинания, включающие эти команды. Маг, уровня наставник уже вполне легко сможет поднять мертвеца так, чтобы он знал базовые команды - стоять, ходить, бегать, сидеть, идти и т.п.

Понятно, что заклинания усложняются по мере обучения. То есть если на самом начальном уровне это "поднять труп, чтобы он не упокоился/развалился в следующие пять минут" то на высшем уровне владения это уже простейший "робот" по возможностям, способный выполнять алгоритма средней сложности вроде "идти вдоль стены пока не найдешь дверь (варианты открытия на себя/от себя), открыть ее и пройти в следующую комнату".
Просто перед этим мне доказывали, что "программирование" на стадии поднятия умертвия невозможно.

А теперь еще несколько вопросов (готовьтесь - они не последние, ибо скорее всего я и за остальных двух буду вопросы задавать)
Некромантия:
Может ли некромант видеть/слышать с помощью поднятого умертвия? То есть поднял скелетик мышки и шпионишь помаленьку... Да, прямое управление это предполагает, но лучше уточнить.
Магия металла
Есть кнут, обычный, из кожаных полос плетеный. С помощью магии металла созданы стальные (к примеру) нити и вплетены в кнут, для увлечения прочности.  Можно ли с помощью магии металла придать этому кнуту жесткость той же палки/шеста, и будет ли такое оружие артефактом, если работает исключительно с магом металла, вложенного запаса энергии не имеет. Еще точнее - надо ли для его создания привлекать алхимика? и можно ли будет с помощью магии сделать его, за счет тех же стальных ниток, "шипованным" или утыканным иголками?
Демоны.
Регламентируется ли нахождение демона в человеческой/боевой ипостаси, или это зависит только от желания самого демона?

0

201

Даймон написал(а):

Сразу пара уточнений в свете вышеизложенного.
Как я понимаю, замена "расходников" невозможно, и при повреждении "скелетоконя" придется менять его весь целиком?

Как мне казалось, это входит в функциональность того артефакта и является возможным.

Даймон написал(а):

Питание умервия от артефакта, имеющего функцию накопителя, а не напрямую от некроманта, позволяется?

Да, позволяется. Но никаких "вечных двигателей". Артефакт тоже придется подзаряжать.

Даймон написал(а):

Возможно ли сочетании некромантии и маги металла? То есть банально с помощью магии заполнить полости в костях (где был костный мозг, к примеру) металлом? То есть "заармировать" умертвие для большего ресурса?

Нет, невозможно. Это уже что-то из разряда технологий и создания роботов. Будем считать, что уровень развития в нашем мире до такого еще не дошел.

Даймон написал(а):

Просто перед этим мне доказывали, что "программирование" на стадии поднятия умертвия невозможно.

Имелось ввиду несколько другое. Представим, что маг уровня наставник решил поднять умертвие. Сначала он просто его поднимает, без какого-либо программирования дальнейших действий (будем считать это заклинанием основой). Вслед за этим, тут же, он выполняет следующую манипуляцию (получается мысленная последовательность заклинаний, которые маг его уровня уже знает наизусть и ему достаточно лишь подумать, чтобы сделать некую связку-заклинаний). Выглядеть это будет скорее так: поднятие + привязка к хозяину (подчинение) + программирование действий. Это все разные заклинания, но опытный маг сможет их сочетать и использовать настолько быстро, что это использование будет практически одновременным.

Даймон написал(а):

Может ли некромант видеть/слышать с помощью поднятого умертвия? То есть поднял скелетик мышки и шпионишь помаленьку... Да, прямое управление это предполагает, но лучше уточнить.

Может, но на это потребуется очень много энергии, поэтому такое смогут делать лишь сильные маги.
Учтите только, что шпионить в тех же высших кругах таким образом не всегда будет возможным. В магическом мире, помимо обыкновенных средств защиты, стоят еще и магические.

Даймон написал(а):

Магия металла
Есть кнут, обычный, из кожаных полос плетеный. С помощью магии металла созданы стальные (к примеру) нити и вплетены в кнут, для увлечения прочности.  Можно ли с помощью магии металла придать этому кнуту жесткость той же палки/шеста, и будет ли такое оружие артефактом, если работает исключительно с магом металла, вложенного запаса энергии не имеет. Еще точнее - надо ли для его создания привлекать алхимика? и можно ли будет с помощью магии сделать его, за счет тех же стальных ниток, "шипованным" или утыканным иголками?

Это будет артефакт, в создании которого обязательное участие должен принять алхимик. А там уже делайте хоть шипованный, хоть утыканный иголками.
Есть вариант еще взять обычный кнут и во время боя (или до него) покрыть его металлом, но эффект будет временным (пока в этом есть необходимость) и другой маг металла вполне сможет на него воздействовать. В принципе, даже если вплетать туда нитки, то будет тоже самое - временный эффект, на который смогут воздействовать и другие маги металла (пользоваться кнутом/ повлиять на него и т.д.). Если же это артефакт - то привязка будет к вам и эффект может быть постоянным.

Даймон написал(а):

Демоны.
Регламентируется ли нахождение демона в человеческой/боевой ипостаси, или это зависит только от желания самого демона?

Это зависит от желания самого демона. Привычная форма - человеческая, ибо боевая на то и боевая, но тут уже на усмотрение каждого.

0

202

Как мне казалось, это входит в функциональность того артефакта и является возможным.

Никакого конструктора из трупов тут пока быть не может.

А ведь это, конструктор, и выходит по сути... Тело от одного трупа, лапа от другого...
Хотя, если ввести возможность для некромантов останавливать гниение и разложение (иначе банально к их факультету в академии на подойти будет из-за запаха, хотя это неплохая тренировка для воздушных), и, как следствие, в разумных пределах восстанавливать неживую плоть... То есть "вырастить" новую кость нельзя, а срастить сломанную кость у умертвия некромант сможет...

Артефакт тоже придется подзаряжать.

Это само собой разумеется.

Нет, невозможно. Это уже что-то из разряда технологий и создания роботов. Будем считать, что уровень развития в нашем мире до такого еще не дошел.

Никаких роботов и "сервоприводов" - просто заполнить природные пустоты (оставшиеся после разложения костного мозга или оставшихся от травм при жизни) не воздухом, а чем-то прочнее... Кроме некоторого увеличения массы и крепости кости на излом, по сути, ничего не изменится, суставы-то не затронет.

Это будет артефакт, в создании которого обязательное участие должен принять алхимик.

Хорошо, учтем это)

Привычная форма - человеческая, ибо боевая на то и боевая, но тут уже на усмотрение каждого.

Тогда зачем это?

Истинное обличье - боевая ипостась.
В истинном демоническом облике они становятся

Это подразумевает, что наоборот - человеческий облик второстепенен.

0

203

Даймон написал(а):

А ведь это, конструктор, и выходит по сути... Тело от одного трупа, лапа от другого...
Хотя, если ввести возможность для некромантов останавливать гниение и разложение (иначе банально к их факультету в академии на подойти будет из-за запаха, хотя это неплохая тренировка для воздушных), и, как следствие, в разумных пределах восстанавливать неживую плоть... То есть "вырастить" новую кость нельзя, а срастить сломанную кость у умертвия некромант сможет...

Я представляла это несколько иначе из ваших слов. Основное тело - коня (допустим), работает при помощи артефакта, что вы описывали выше. Но если коню сломают ногу или нужно заменить хвост на метелку (к примеру), то с помощью артефакта это будет возможно, с использованием той же новой ноги коня. Т.е. заменять конечности коня на конечности льва никто не сможет (да и зачем?), а на счет хвоста можно сделать и исключение.
Останавливать гниение и разложение на некоторое время некроманты и так смогут, как и усилить их. Это же тоже входит в их специфику. Но сращивать кости - не в их компетенции, это уже скорее к целительству, потому что идет восстановление поврежденных участков кости и клеток.

Даймон написал(а):

Никаких роботов и "сервоприводов" - просто заполнить природные пустоты (оставшиеся после разложения костного мозга или оставшихся от травм при жизни) не воздухом, а чем-то прочнее... Кроме некоторого увеличения массы и крепости кости на излом, по сути, ничего не изменится, суставы-то не затронет.

Нет, исключено. Вы можете поднять труп, можете заставить его что-то делать, но никаких модификаций.
Единственное что могу предложить, сделать нечто подобное на ваших "коней" которые будут созданы при помощи артефакта. Обратитесь к алхимику с магией металла и он таким образом сможет укрепить кости, чтобы они были прочными и конь не разваливался при малейшем толчке или ударе об него щитом, камнем, мечом и т.д. Артефактом он считаться не будет, так как его просто укрепят, но энергии на дальнейшее функционирование потребует гораздо больше (ну и таскать его в собранном виде, явно, будет тяжелее).

Даймон написал(а):

Это подразумевает, что наоборот - человеческий облик второстепенен.

Первичный - имелось ввиду не истинный, а который используется чаще всего и в первую очередь.

0

204

Но если коню сломают ногу или нужно заменить хвост на метелку (к примеру), то с помощью артефакта это будет возможно, с использованием той же новой ноги коня.

Ага, ну тогда и дополнительная защита не так важна, так как боевое применение не предусматривается изначально. А если понадобиться и будет время подготовиться - проще изготовить тот же  бард. Они же, с учетом наличия конницы, существуют в мире?

Бард (англ. Barding) — название конского доспеха (преимущественно средневекового). Изготавливался из металлических пластин, кольчуги, кожи или простеганной ткани. Состоял из следующих элементов: шанфрон (защита морды), критнет (защита шеи), пейтраль (защита груди), круппер (защита крупа) и фланшард (защита боков).


Но сращивать кости - не в их компетенции, это уже скорее к целительству, потому что идет восстановление поврежденных участков кости и клеток.

Хм, но ведь плоть уже мертва?
Да, для живых - это целительство, магия жизни...
Для мертвых, с учетом того, что целительство обычно противостоит некромантии по "стихии", аналогично "огонь-вода", то и любое вмешательство целителя в поднятое умертвие с большой вероятностью просто уничтожит поддерживающую его (умертвие) магию.
То есть в мертвой плоти - мертвы и клетки. И целительство не сможет заставить мертвые клетки костной ткани делиться и "срастить" повреждение. А вот некромантия - может. Хотя, с большой вероятностью после отключения подпитки кость снова окажется сломанной, аналогично превращению умертвия в груду костей.

Обратитесь к алхимику с магией металла

То есть алхимик может изготовлять артефакты исключительно на "своей" магии?
То есть он не может создать "основу" артефакта, куда, при его поддержке, будет "вложено" заклинание из той школы, которой сам артефактор не владеет?
Ведь ничего не мешает "визуализировать" заклинание для удобства (пусть и только для себя) а затем, по подсказкам алхимика "поместить" нужные части заклинания в заготовку артефакта.

0

205

Даймон написал(а):

Они же, с учетом наличия конницы, существуют в мире?

Да, существуют

Даймон написал(а):

Для мертвых, с учетом того, что целительство обычно противостоит некромантии по "стихии", аналогично "огонь-вода", то и любое вмешательство целителя в поднятое умертвие с большой вероятностью просто уничтожит поддерживающую его (умертвие) магию.

С такой позиции да, логично. Но если только срастить некоторые сломанные участки костей, а не нарастить на скелет новую плоть. Просто некромантам, вроде как ближе наоборот процесс разложения и гниения, а не восстановления.

Даймон написал(а):

То есть алхимик может изготовлять артефакты исключительно на "своей" магии?
То есть он не может создать "основу" артефакта, куда, при его поддержке, будет "вложено" заклинание из той школы, которой сам артефактор не владеет?
Ведь ничего не мешает "визуализировать" заклинание для удобства (пусть и только для себя) а затем, по подсказкам алхимика "поместить" нужные части заклинания в заготовку артефакта.

Зачем? Зачем так все усложнять. Я так понимаю, вы сейчас имеете ввиду возможность добавить некое заклинание (связанное с наполнением полостей металлом) в тот артефакт, который описывали выше? У вас там итак уже достаточно много функций, так что увеличивать это количество не надо.
Алхимик с магией металла сможет это сделать без создания артефакта, потому что он маг металла и сможет заполнить полости в костях, а затем, будучи алхимиком, закрепить это магическое вмешательство (например, каким-либо зельем, магической мазью, заклинанием и т.д.)

0

206

Но если только срастить некоторые сломанные участки костей, а не нарастить на скелет новую плоть.

Эмм, а зачем это некроманту, если плоть, по сути, только мешает и заставляет тратить лишние силы на защиту ее от гниения? Все равно кости приводятся в движение магией, а не мышцами и связками...

Зачем? Зачем так все усложнять.

Нет, с "транспортом" основные вопросы уже понятны.

Имеется ввиду именно создание артефакта.
то есть мы имеем: мага  металла и алхимика, не владеющего магией металла.
Сможет ли такая пара создать тот же кнут? У нас же планируется тройка друзей (и не только), которая не один десяток лет знает друг друга.

По сути, способности алхимика тут, как я понимаю - это способность "запечатать" магию в физический предмет (артефакт), аналогично способности мага воздуха управлять воздухом.
Любой артефакт включает в себя три базовых вещи:
физический предмет
накопитель энергии (соответствующее плетение)
управляющее плетение (заклинание) которое изменяет "сырую" энергию из накопителя на входе в структурированную (огненный шар, поднятие умертвия и так далее) на выходе. При этом последовательно таких "модулей" может быть много (банально - артефакт запускает "очередь" файерболов).
При этом сам "управляющий модуль", или связка их них, не сильно отличаются от обычного заклинания. А вот в физическую часть артефакта должны быть "вплетены" якоря, которые "подключают" одну сторону заклинания к "питанию", а вторую - к "выходу".
Само заклинание может быть "уложено" компактно, нов то же время не допускать "перехлеста" частей плетения - иначе просто получится взрывной выброс энергии (взрыв). По этому чем проще плетение в артефакте, тем он надежнее.
Так что по "подсказкам" алхимика маг может "поместить" матрицу заклинания в матрицу артефакта, а алхимик - "подключит" его к выводам. При этом изначально в заготовку может быть встроен "архиватор", "скручивающий" заклинание как надо (что усложняет на порядок сам артефакт)
Конечно, " на поток" подобные вещи не поставить, слишком сложно, но явных запретов и ограничений я тут не вижу.

Я так понимаю, вы сейчас имеете ввиду возможность добавить некое заклинание (связанное с наполнением полостей металлом) в тот артефакт, который описывали выше?

Нет, при возможности "чинить" сломанные кости некромантией это просто не надо уже будет. Это было желание увеличить "моторесурс" коня...

А теперь едем дальше))) *потирает лапки*
Животные. а точнее - перечень существ, которые обитают на островах, кроме обычных коней/оленей/волков и так далее.
Он существую, или сожно брать свое в пределах разумных габаритов? (паук рамером с коня не рассматривается, но что-то типа варгов (волков размером с коня), к примеру, допускается?)

Магия металла.
Какой предел контроля над металлами мага данного направления?
На лавры Эрика (Магнито) с удерживанием сотни людей под прицелом арбалетов не претендую, но хочется более подробного ответа.
Скажем:
ученик - живой металлоискатель, способный почувствовать метал в земле
адепт - способен отклонять брошенные в него ножи
маг - может из кучи железной руды себе посуду сделать на привале
И так далее...
То есть - каким весом металла (не в килограммах, а относительно собственного веса) может управлять маг, и насколько "тонко"? Да, летающие и фехтующие по воле мага мечи мне тоже не нравятся. А вот отшвырнуть от себя одоспешенного рыцаря (именно отшвырнуть-оттолкнуть, а не поднять в воздух), или вырвать меч из руки противника, к примеру, можно? Или подкорректировать полет брошенного ножа?

Магия энергии.
Способен ли такой маг разрушить враждебное ему заклинание, внеся в него "энергетический дибаланс"? Или,  к примеру, "выпить" силу из вражеского плетения?
Так же   - может ли маг подобного направления (явно, что как минимум магистр) заблокировать возможность магу плести из энергии заклинания?

Магия крови.
Маг способен только управлять кровью (своей или чужой), или может "говорить" с ней. В плане - узнать родство существа по крови, увидеть, что происходило в этом месте, если там пролилась кровь?
А так же контролировать эмоции, которые вызываются вбросом в кровь гормонов? то есть успокоиться и "отсечь" вброшенный адреналин и так далее.

0

207

Даймон написал(а):

Эмм, а зачем это некроманту

Мало ли...может попадется некромант-эстет))

Даймон написал(а):

Имеется ввиду именно создание артефакта.
то есть мы имеем: мага  металла и алхимика, не владеющего магией металла.
Сможет ли такая пара создать тот же кнут? У нас же планируется тройка друзей (и не только), которая не один десяток лет знает друг друга.

Сможет. Но на это потребуется больше времени, чем если бы этим занимался алхимик с магией металла.

Даймон написал(а):

Конечно, " на поток" подобные вещи не поставить, слишком сложно, но явных запретов и ограничений я тут не вижу.

Да, это скорее будет относится к очень редким и дорогим вещам. Но сделать возможно.

Даймон написал(а):

То есть - каким весом металла (не в килограммах, а относительно собственного веса) может управлять маг, и насколько "тонко"?

В плане способов управления металлом мы здесь не ограничиваем. Все зависит от сил самого мага. Почувствовать металл в земле и пространстве (на небольшом расстоянии от себя), отклонить от себя нож (именно отклонить направление), приостановить рыцаря в доспехах (не отбросить), сделать что-то из металла (маленькие фигурки, иглы, пруты, чашу, различный мелкий инвентарь и пр.) это сможет и маг начального уровня. НО:

Из описания магии:
Низший (ученик, адепт) - маг этого уровня должен иметь физический контакт для воздействия. Требуется высокая концентрация для плетения магических потоков.

Следующий уровень:

Из описания магии: Средний (маг, наставник) - на этом уровне прикосновения уже не нужны, достаточно зрительного контакта. Для простейших плетений не нужно и этого, вполне достаточно представить образ. На этой ступени существо уровня "маг" учится отражать и атаковать, а "наставник" уже считается полноценной боевой единицей, способной обучить нового мага.

Т.е. здесь маг уже сможет и отбросить рыцаря или заставить его замереть, отбросить летящие в него клинки (но чем больше их будет, тем больше энергии он на это потратит), создавать какие-то объекты из металла (уже размером с собаку или ящик), и многое другое на что хватит фантазии (но с учетом запаса энергии и способностей этого уровня). Здесь так же учитывается и способность делать какие-то ювелирные украшения, потому что маг уже хорошо чувствует свою стихию и может ее контролировать для более тонкой работы.

Что касается архимага, то тут уже круг возможностей расширяется. Он вполне сможет остановить группу всадников, закованных в доспехи, отражать большее кол-во оружия и направлять его в противников, создавать мощные щиты не только на себя, но и на окружающих, сделать стену из металла или добыть какой-то определенный металл из глубины земли. Он сможет почувствовать на достаточно большом от себя расстоянии металл и определить где и в каком состоянии он находится более точно, чем маги остальных уровней. Может придумывать свои какие-то заклинания (на что уже хватит фантазии).

Даймон написал(а):

Магия энергии.

У нас нигде не сказано, что магия энергии способна на подобные вещи. Ее влияние не распространяется на магическую энергию.

Из описания магии:
Магия энергии - все представляют себе электрический ток? А молнию? Вот эта магия берет начало именно оттуда и развивается вместе с владельцем. Также сюда относится создание порталов. Притом размер порталов и дальность переноса зависит исключительно от силы мага, применяющего данную силу. Также благодаря этой магии можно следить за кем-то на длительном расстоянии, т.к. это единственная магия, которая прошивает пространство. Она же дает возможность связаться с кем-то на расстоянии через зеркало, но данное заклинание является крайне сложным и не может использоваться часто и долго.


Далее.

Даймон написал(а):

Магия крови.
Маг способен только управлять кровью (своей или чужой), или может "говорить" с ней. В плане - узнать родство существа по крови, увидеть, что происходило в этом месте, если там пролилась кровь?

Да, но на это способен маг уровня архимаг и магистр.

Даймон написал(а):

А так же контролировать эмоции, которые вызываются вбросом в кровь гормонов? то есть успокоиться и "отсечь" вброшенный адреналин и так далее.

Нет, контролировать эмоции, как бы химически это ни было возможным, маг крови не может.

0

208

Мало ли...может попадется некромант-эстет))

Эстет? Скорее уж извращенец - костяки куда красивее распадающейся плоти)

Но на это потребуется больше времени, чем если бы этим занимался алхимик с магией металла.

Учтем

Да, это скорее будет относится к очень редким и дорогим вещам. Но сделать возможно.

Мы жадные и делиться не будем)
Хотя, как я понимаю, если деление на магические категории - официальное, то и "экзамен" должен быть. Так что ничего не мешает (по игре и био) двигать это еще и как "кандидатскую диссертацию"?

НО:

Тогда уточнение - как определяются способности мага?
1 по его талантам изначально - ему комфортно у воды, у огня, лили наоборот- он любит посидеть на кладбище или на ветру...
2 все, достигшее определенного возраста (совершеннолетия), идут в определенный день к Академии, где их проверяют артефактом и все это выявляют?

У нас нигде не сказано, что магия энергии способна на подобные вещи. Ее влияние не распространяется на магическую энергию.

Тогда это скорее магия электричества + магитя пространства.
Магия энергии по названию должна включать и возможность управления "сырой" энергией мира, не переплавляя ее в что-то стихийное или материальное. То есть - щит из чистой энергии, одинаково равнодушный к любой из стихий (ему нет противоположной стихии), чистая энергетическая волна/копье (равно может приложить как мага света, так и мага тьмы).

Нет, контролировать эмоции, как бы химически это ни было возможным, маг крови не может.

То есть и от яда он очистить кровь не сможет, к примеру?
Тут речь именно о контроле состава крови и воздействиях, которое это производит на организм - гормоны, яды, то же похмелье))

0

209

Даймон написал(а):

Хотя, как я понимаю, если деление на магические категории - официальное, то и "экзамен" должен быть. Так что ничего не мешает (по игре и био) двигать это еще и как "кандидатскую диссертацию"?

Это вполне возможно. Только не диссертация, а дополнительное задание для финального экзамена, которое выбирает себе каждый студент по желанию.

Даймон написал(а):

Тогда уточнение - как определяются способности мага?

Это биологическая особенность каждого и определяется со временем на физическом уровне. А каким уже образом, решайте сами.
Никаких определяющих артефактов для этого нет и не требуется.

Даймон написал(а):

Тогда это скорее магия электричества + магитя пространства.

В нашем мире это магия энергии. И никаким канонам это не должно в обязательном порядке соответствовать.
Это все равно что запустить в наш мир зеленых кроликов, а вы сейчас будете утверждать, что их не существует и не может существовать. Хотя это другой, выдуманный, мир.

Даймон написал(а):

То есть и от яда он очистить кровь не сможет, к примеру?

Нет, влиять на состав крови маги не могут.

0

210

Даймон, здравствуйте. Я вынужден вмешаться в Вашу беседу и сказать одну маленькую, но очень смущающую вещь. Не примите это как грубость.
АМС на протяжении 6 дней отвечали на Ваши многочисленные вопросы. Мы понимаем и уважаем Ваше стремление познать мир, проникнуться им и тому подобное. Однако тот факт, что поток не кончается и в большинстве случаев вопросы не влияют на написание анкеты (а скорее просто на использование во время игры), наталкивает на очень не хорошие мысли. А именно: Вы не собираетесь приходить к нам, попросту испытывая Администрацию на прочность, затрагивая буквально все сферы Поднебесья. Мы готовы отвечать на ваши вопросы в последствии, после написания анкеты и принятия. Просто поймите нас: тратить уйму времени на потенциально бесполезную вещь мало кто хочет. Многие вопросы, какие здесь прозвучали, связаны с иным представлением мира, магии и ее действия в целом. Наши попытки объяснить, что он - авторский и что у нас действует все именно так, а не как привыкли где-то в другом месте, провалились. Многое Вы не уяснили, со многим боретесь и не готовы принимать эти моменты. Так может просто это не Ваше? Может просто мы Вам не подходим и мы не сможем обеспечить Вам свободную от замечаний и корректировку игры, раз представления слишком разнятся?

0


Вы здесь » Поднебесье » Гостевая » Вопрос-ответ