В верх страницы

В низ страницы

Поднебесье

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Поднебесье » О мире » Магия мира


Магия мира

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В данной теме содержится все необходимое о магии и магических составляющих Дайрета.

Содержание:
1. Магия мира
2. Академия магии
3. Артефакты
4. --
5. --

0

2

Магия мира
float:left Магии в мире существует много разновидностей. При этом есть три уровня владения ей:
Низший (ученик, адепт) - маг этого уровня должен иметь физический контакт для воздействия. Требуется высокая концентрация для плетения магических потоков. На начальном этапе ученик только начинает постигать азы, учится контролировать силу, направление и создавать первые плетения.
Средний (маг, наставник) - на этом уровне прикосновения уже не нужны, достаточно зрительного контакта. Для простейших плетений не нужно и этого, вполне достаточно представить образ. На этой ступени существо уровня "маг" учится отражать и атаковать, а "наставник" уже считается полноценной боевой единицей, способной обучить нового мага.
Высший (архимаг, магистр) - это высшая ступень, которая дает магу возможность создавать новые узоры магии, подстраивая их под себя. Для достижения этой ступени магу потребуется как минимум пара столетий после окончания академии. Магистр от архимага отличается лишь тем, что резерв первого значительно меньше, следовательно, сил для создания плетений и количество их будут в разы меньше.
Магия в мире представляет собой невидимые потоки энергии, из которых магически одаренные существа посредством визуализации или же (с уровня магистра) четко поставленной задачи имеют возможность влиять на других существ и самих себя. Чем выше ступень, тем меньше сил и концентрации нужно для плетения потоков.
Академия магии дает знания лишь до уровня "мага", дальнейшее изучение ложится на плечи самих учеников, если же они желают повысить свой уровень. Они либо обучаются по книгам и практикуются самостоятельно, либо находят учителей, способных помочь им в этом.
Помните, персонаж может владеть только двумя видами магии, которые не противоречат друг другу. Один вид всегда превалирует, второй остается минимум на ступень ниже основного. То есть, если уровень владения может быть одинаковым (низший, средний или высший), то ранг всегда различен (архимаг/магистр, наставник/адепт, архимаг/ученик). Так же убедительно просим запомнить, что запас магической энергии ограничен. Объем резерва зависит от возраста и умений мага. Чем ниже уровень и ранг мага, тем меньше будет этот запас.
Бытовая магия - возможность передвигать предметы, очищать, ремонтировать и так далее. В общем, все, что связано с бытовыми нуждами, входит в этот раздел. Данным видом магии обладают любые одаренные магически расы.
Магия льда - возможность охлаждать температуру, превращать воду в лед, замораживать человека и предметы, создавать ледяные скульптуры и оружие изо льда, замораживать дыхание дракона, возможны и иные ее проявления. В общем и целом этот вид дает возможность работать с температурой объектов, понижая ее до нужного уровня, будь то цветок или испарения в воздухе.
Магия земли - управление землёй и камнями в их различных формах. Маги этой направленности могут корректировать состав земли, создавать из нее и камней боевые единицы, устраивать обвалы, разломы, песчаные бури и прочее. Спектр действия весьма широк и не ограничивается лишь атакующими и защитными плетениями. Она имеет так же созидательное направление, например, работа с ландшафтом, улучшение состава почвы, создание скульптур из камня, огранка и прочее.
Магия огня - позволяет создавать и контролировать огонь. Здесь уже на что фантазии хватит, как говорится. Всевозможные фаерболы, огненные дожди и так далее. Огневики так же весьма востребованы в праздники, потому что они (на уровне магистра) могут создавать прекрасные огненные шоу (аналог фейерверков и иллюминаций) - услуга весьма трудоемкая и дорогая, ведь магу приходится работать сразу с десятками плетений, меняя их на ходу.
Магия флоры - управление растениями, такой маг способен вырастить огромные лианы в считанные секунды и заставить их повиноваться себе, тем самым защищая себя от опасности. Понимание языка растений, способность узнавать у них информацию. Иногда сюда входит возможность общения с животными, но крайне редко, да и проявляется, в основном, лишь у эльфов.
Целительство - способность видеть сквозь ткани внутренние органы и понять, что беспокоит существо. А также, возможность вылечить это. Вернуть к жизни мертвое тело не может ни один целитель. Так же в их компетенции находится нейтрализация пагубных воздействий темных магов, не связанных с физическими.
Магия солнечного света- поднятие духа, желание жизни, возможность соткать из солнечного света различные предметы, ослепить на какое-то время, придать сил. Главным минусом этой магии является то, что она работает только при наличии солнца.
Магия воздуха - управление воздухом и ветром, возможность создавать воздушные потоки, или наоборот лишать объект воздуха, разгонять или замедлять потоки. Смерчи, ураганы, вихри, воздушные ступени, копья и так далее - это лишь незначительный список возможностей этого вида магии. Так же воздушники с уровня владения "магистр" могут работать с организмом других существ, лишая или наоборот насыщая его кислородом, воздействуя как на все тело, так и точечно на какой-либо орган.
Магия воды - способность управлять водой в её жидком состоянии. Маг черпает энергию от водной стихии, которая воссоздает воду и которой пропитано все, что нас окружает. Здесь может быть множество заклинаний: создание мощной волны (не путать с цунами и ураганами), водного потока, водного щита, мощной струи воды, которая как лезвие может прорезать поверхности, и многое другое. Все зависит от сил мага и его мастерства. Архимаги, которые посвятили изучению водной стихии не один десяток лет, имеют возможность управлять водой в теле организмов живых существ, в том числе и разумных. Маг может полностью иссушить организм или наполнить его водой так, что тело лопнет под сильным давлением.
Магия энергии - все представляют себе электрический ток? А молнию? Вот эта магия берет начало именно оттуда и развивается вместе с владельцем. Также сюда относится создание порталов. Притом размер порталов и дальность переноса зависит исключительно от силы мага, применяющего данную силу. Также благодаря этой магии можно следить за кем-то на длительном расстоянии, т.к. это единственная магия, которая прошивает пространство. Она же дает возможность связаться с кем-то на расстоянии через зеркало, но данное заклинание является крайне сложным и не может использоваться часто и долго.
Магия металлов - способность управлять металлами, находящимися в пределах досягаемости, менять их форму и состав, переплавлять силой мысли, также вытаскивание металлов из собственного тела, разумеется, в небольших количествах. Маги этого направления весьма востребованы на севере, где в горах идет добыча камней и металлов. Так же ею владеют большинство демонов.
Магия крови - управление потоками крови в теле живого организма. Эта магия направлена на управление и контроль того, на чье тело она нацелена. Маг тонко чувствует все сосуды в теле жертвы. Он может вывести всю кровь из организма или же создать в теле такое давление, под которым все органы разорвутся. Но к этому маги крови прибегают редко, требует слишком много сил. Способны влиять на свёртываемость крови. Особенно стоит отметить способность архимагов, творить заклинание, которое условно все называют "Кровавая баня" - из капли крови жертвы воссоздаётся кроваввй ураган, окружающий жертву, сжимающей ее и расщепляющей на мелкие частицы так, что после этого огромного кровавого смерча остаётся лишь глубокая воронка и несколько капель крови. Это очень сложное заклинание и немногие способны его творить.
Магия тьмы - полная противоположность магии света. Подпитка идет ночью, способность создавать мрак, "выключать" солнце на какой-то определенной территории на определенное время, соткать из тени что-либо (простой предмет или же духа) и так далее.
Некромантия - все, что связано с мертвецами. Эти маги работают с мертвыми телами, давая им возможность восстать для своих нужд в виде мертвецов. Работа со смертью включает в себя как возможность отнять жизнь (здоровье), так и возможность уничтожить уже умершее (упокоение).
P.S. Обратите внимание! Мира мертвых у нас нет, следовательно, некромант не может работать с потусторонним. Также призраков на данный момент нет.
Ментальная магия – способность двигать живых существ (включая себя), способность понимать чужие эмоции и читать мысли. Любая работа с сознанием относится к этому виду, будь то мысли, воспоминания или подсознание. Ментальный маг может блокировать часть воспоминаний, либо заменять их необходимыми для него лично. Чем сильнее маг, тем легче ему это дается. Если мысли подвластны среднему уровню магии, то сознание, воспоминание и уж тем более подсознание  доступны лишь высшим рангам.
Магия времени – способность производить манипуляции с течением времени для себя, либо другого объекта. Работать с большим промежутком времени не может ни один маг, так же, как и перемещаться в прошлое или в будущее. Маг этого направления может остановить противника, банально заперев его в определенном временном отрезке. Состарить, забрав жизненное время существа, либо наоборот, омолодить. Так же магистры и архимаги могут работать со сновидениями - продлевать состояние сна или же лишать объект возможности уснуть. 
Алхимия - способность создавать различные зелья (в том числе и ядовитые), а так же делать магические ловушки и амулеты. Эти маги работают в основном по найму, выполняя заказы, либо же на себя (держат лавки амулетов, например). В мире, наверное, только у магов этого направления существует такое огромное количество подражателей-шарлатанов, которые преследуются законом, но все равно не прочь поживиться за счет наивных граждан.
Магия метаморфоз - способность изменять окружающие предметы. На начальном уровне маг может творить изменения лишь незначительного характера - цвета, формы, схожие по составу структуры. Наставник уже легко оперирует не только структурами, но и окружающим пространством, то есть, ему по силам изменить, например, траву на иглы в радиусе пяти метров вокруг себя. Так же маг этого уровня может на определенное время незначительно изменять живые объекты (цвет глаз, форму носа, количество пальцев и так далее). Высшая ступень дает возможность изменять себя. Внимание, полностью изменить свое тело не может никто! И помните о размерах - из мыши слона не сотворить.

0

3

Академия магии
float:left Магическая академия расположена на нейтральной территории между провинцией вампиров и драконов клана Аркарес. Она занимает весьма внушительную площадь, имеет свое здание, общежитие, полигоны, стадионы и территорию для отдыха. Она существует, как нечто обособленное и не подвластное ни одной из провинций. При необходимости академия «надевает» магический купол, что делает ее практически неуязвимой для вторжения. В академии существует множество факультетов по различным направлениям. Поступить сюда можно в любом разумном возрасте. Абитуриенты выбирают факультет самостоятельно и сдают вступительные экзамены, по результатам которых попадают в школу, либо пробуют свои силы через год.
Первый год студенты обучаются все вместе, здесь их учат общей, бытовой магии. Со второго курса студенты делятся по факультетам, а после шестого начинается специализация. Она длится еще два года. (всего 8 лет обучения)
Ученики не могут параллельно обучаться на нескольких факультетах, но ничто не мешает после окончания одного факультета пойти на другой. Если абитуриент уже заканчивал академию, он имеет право поступить сразу на второй курс. Если же он выбирает тот же факультет, но меняет специализацию, то поступает сразу на седьмой курс.
Факультеты:

Стихийная магия

Светлая магия

Темная магия

Нейтральная магия

Артефакторика

•Магия льда
•Магия земли
•Магия огня
•Магия флоры
•Магия воздуха
•Магия воды
•Магия энергии
•Магия металлов

•Целительство
•Магия солнечного света

•Магия крови
•Магия тьмы
•Некромантия

•Магия времени
•Ментальная магия
•Магия метаморфоз

•Алхимия

Форма:
float:leftfloat:rightЗнаком отличия факультетов является повязка на рукаве, которая в случае, если форма закрыта верхней одеждой, может быть завязана на любом другом видном месте (даже вместо шнурка для волос).

Стихийная магия

Светлая магия

Темная магия

Нейтральная магия

Артефакторика

Алый

Белый

Черный

Голубой

Желтый

0

4

Артефакты

float:left В мире существует несколько категорий артефактов, которые, в свою очередь, делятся на разновидности.

1. Амулеты
Наиболее часто встречающиеся артефакты. Простые в изготовлении предметы, которые носят в большинстве своем нейтральный характер. Кулоны, кольца, браслеты и т.д. вполне может создать любой маг артефактник, закончивший первую ступень обучения. Суть их в том, что бы работать в фоновом режиме, помогая владельцу в тех или иных трудностях. К таким артефактам относятся:
Накопители
Обычно для них используют кольца или кулоны с драгоценными камнями. Владелец, не наделенный большим магическим резервом, либо желающий иметь небольшой запас сверх того, что есть, вливает в накопитель "сырую силу", которая потом может быть использована для заклинаний или же ритуалов. Внимание! Накопитель не сделает вас более могущественным (тоесть, если у вас уровень адепта, то заклинания уровня мага (наставника) все равно будут вам недоступны), но позволят вам увеличить количество творимых заклинаний.
Стихийные амулеты
Защищают от воздействия стихийной магии (из этого следует, что амулеты делятся на огненные, водные, воздушные, земные, энергетические и т.д., в зависимости от стихии). Оказывают однократное воздействие, после чего либо разрушаются, либо требуют подзарядки. Если против держателя амулета выступает сильный маг, то амулет может дать не такую уж сильную защиту, а может и вовсе разрушиться.
Бытовые амулеты
Весьма полезны для использования в повседневной жизни, но именно среди таких амулетов чаще всего встречаются подделки…а владелец может даже об этом не подозревать. К таким амулетам можно отнести такие, которые – приносят удачу (в любовных делах,  финансовых делах или просто в жизни), которые защищают от злого умысла, а так же, которые оповещают владельца об опасности (способы оповещения различны: свечение, нагревание, охлаждение, звуки и т.д.), угрожающей лично ему или же кому-то поблизости (такие амулеты направляют владельца к источнику опасности, который кому-то угрожает).
Бытовые амулеты встречаются не только в виде различных подвесок, но и в виде других ювелирных украшений.
Кстати, иногда среди них есть и такие, у которых совершенно противоположное воздействие… (ведут к опасности, приносят неудачу, притягивают злых духов и т.д.)

2. Артефакты направленного действия
Это те артефакты, которые способны на что-либо воздействовать. Данный вид нуждается в активации и подзарядке после каждого применения.
Среди этих артефактов можно встретить такие, которые влияют на рост растений (чем сильнее артефакт, тем площадь влияния больше), дают способность на некоторое время понять, о чем говорит какое-либо другое живое существо (животные, птицы, насекомые и т.д.), могут воздействовать на почву или на камни и горные породы (опять же, на непродолжительное время), а так же есть и такие артефакты, которые могут влиять на воду (загрязнить ее, очистить, превратить в лед, испарить и т.д.).
Очень редко среди них встречаются артефакты, которые на малое количество времени могут запечатать использование магии у другого существа. В этом случае, на теле того, против кого направлено действие данного артефакта, образуется небольшая черная печать (рисунки и формы могут быть различны…в зависимости от того, какой магией обладает жертва).

4. Артефакты вызова
Способны вызвать какой-то конкретный предмет. Есть артефакты, вызывающие определенный на вид кинжал, меч, саблю, доспехи и т.д. У каждого артефакта свой предмет для вызова. Они так же нуждаются в активации, но подзарядки не требуют.
Еду и живых существ данный артефакт вызывать не может.
Существуют в виде различных ювелирных украшений.

5. Редкие артефакты
Исключительно редкие артефакты, которые существуют в мире в единичном (максимум в двойном экземпляре).
Они имеют баснословную цену, но не многие владельцы решились бы продать такой магический предмет. Именно за эти артефакты, многие готовы вырезать целые поселения, лишь бы найти и прибрать к рукам хоть одну такую диковинку. Древние легенды утверждают о том, что в каждом из этих артефактов заключена чья-то душа.
У некоторых таких артефактов есть свои названия, дошедшие до наших времен из различных древних манускриптов и других информационных источников.

Катарсис

– артефакт, который способен глушить магию в радиусе 200 м. Тот, кто оказывается в данном кругу, не способен использовать свои магические способности, какой бы великой силой он не обладал. Это так же распространяется и на того, кто использует данный артефакт. Никакая магия не способна что-либо сделать, никакой другой магический артефакт или существо не будут иметь силы, пока действует Катарсис. Его нельзя разрушить, но поговаривают, что возможно существует заклинание, способное на время отключить данный артефакт. Хотя это лишь слухи…

Внешний вид: небольшая черная сфера, помещающаяся на ладони; в момент активации сфера зависает в воздухе, а ее поверхность искрится черными молниями.
Чтобы активировать артефакт, необходимо произнести заклинание активации.
Так же, артефакт после первого использования может исчезнуть из рук владельца и тогда его придется заново искать. Причины данного поведения неизвестны.
Внимание! Исчезнет артефакт или нет решает кубик.

Квест

Одно из самых скрытных мест Дайрета - Академия магии. Именно она хранит в себе знания и тайны, именно она делится ими со своими воспитанниками и именно она является хранителем артефакта "Катарсис". Ваша задача - отыскать тайник, используя размытые указания из ветхого талмуда, что находится в библиотеке Академии, и выкрасть сферу, не привлекая внимания. Все тайники и прочие места с ограниченным доступом проверяются раз в неделю доверенными лицами, потому будьте аккуратны с выбором даты и времени.

Кровавая Эгида

– создает защитный купол, радиусом действия 200 метров, который защищает от магического и физического воздействия. Участок, который покрывает купол, становится невидимым, так что с виду будет напоминать обычный пустынный клочок земли, на котором ничего и никого нет.

Внешний вид: длинный посох из черного дерева, который обвивает серебряная змея. Голова змеи является вершиной посоха и направлена вверх. Во время активации артефакта рубиновые глаза змеи загораются и красноватое сияние, направленное из них вверх, освещает внутреннюю поверхность купола (именно стены и вершину, а не все пространство) алым свечением.
Чтобы использовать артефакт его необходимо воткнуть в землю острым концом и произнести заклинание активации. Владелец артефакта, который решил его использовать, помимо произнесения заклинания, должен так же влить в открытую пасть змеи несколько капель своей собственной крови. Если сила того, кто активировал артефакт будет недостаточно велика (это уже решает сам артефакт) или артефакт будет недоволен тем, кто его использует, то купол возможно разрушить при помощи сильных магов. Тогда владелец артефакта, активировавший его своей кровью, может погибнуть или потерять почти все свои силы, на восстановление которых могут уйти недели, а то и месяцы.
Этот артефакт опасен в использовании, так что тот, кто решил его активировать, сильно рискует собственным здоровьем и жизнью.
Внимание! Решение артефакта определяет бросок кубика.

Квест

Академия хранит много тайн, но не обо всех знает и она сама. Где-то там за дальними полигонами, на самой границе с озером Верлия зарыт клад. Вот только не горы золота покоятся в земле, а посох с головой змеи. Спрятал его там очевидец несчастного случая, что произошел с последним владельцем - бедняга был отвергнут артефактом и погиб при попытке его использовать, а свидетель этой смерти решил, что столь опасная игрушка не должна попасть больше ни в одни руки. Скрыл он артефакт надежно - под водой священного озера с помощью магии "вырыл" могилу и захоронил тяжелый посох, наложив на это место заклятие забвения, чтобы ни годы, ни подводные течения не смогли потревожить Кровавую Эгиду. И только тот, кто знает, где искать, сможет поднять со дна озера артефакт.

Чаша Правды

– своеобразный детектор лжи… Суть ее использования состоит в том, чтобы выяснить правду ли говорит тот, перед кем стоит данная чаша, или же лжет.
Обычно проверяемого сажают за стол и ставят перед ним Чашу Правды. Затем задают различные вопросы. Если проверяемый говорит правду, то чаша наполняется кристально чистой водой и поднимается к губам говорящего, позволяя сделать глоток чистой воды. Если проверяемый лжет, то чаша наполняется ядом и так же поднимается к губам говорящего, заставляя сделать глоток. Яд приносит невыносимые муки и жгучую боль, от которой через некоторое время можно и умереть (хотя поговаривают, что был случай, когда выпивший яд впадал в продолжительную кому, из которой выбрался живым, но с какими-то определенными последствиями для организма).
Воздействие яда может отменить лишь кристально чистая вода, которая появляется в чаше, когда проверяемый произносит правду. Использовать ее для допросов нужно с умом.

Внешний вид: серебряный кубок, украшенный рисунком, изображающим символы жизни и смерти. Когда в чаше появляется чистая вода, то внутренняя поверхность кубка не меняется, а когда появляется яд, то она окрашивается в черный цвет.

Квест

Найти этот артефакт возможно при участии в основном квесте «Экспедиция в никуда - тайна Ледяного заражения». Требуется предварительная заявка - перед участием напишите администрации о своем желании поискать артефакт.

Клык Дарксиса

– если в двух словах, то это уникальное орудие пыток. Этим кинжалом можно резать плоть, отрезать конечности и попросту калечить тело жертвы, но через несколько секунд рана исцеляется, конечность отрастает, вырезанный орган появляется вновь на прежнем месте. Кинжал увеличивает боль в несколько раз, но и полностью исцеляет жертву, даже с самым смертельным ранением (которое нанес сам же кинжал).

Внешний вид: средних размеров кинжал, лезвие которого сделано из черной блестящей стали и изогнуто в виде клыка. Во время нанесения раны на поверхности кинжала высвечивается ярко-красная сеть, напоминающая трещины или же кровеносные сосуды.
Рукоять кинжала сделана из кости неизвестного существа и украшена черным витиеватым узором, а головка у рукояти сделана из черного обсидиана.

Существует легенда, повествующая о создании данного артефакта. Якобы некий могущественный маг древней цивилизации вызвал бога Дарксиса и попросил его дать возможность отомстить врагам. Тогда бог использовал мощное заклинание и заключил крупицу своей силы в кинжал просящего. Лезвие кинжала стало черное, как ночь, а деревянная рукоять стала костяной. Месть свершилась, но за нее пришлось заплатить высокую цену. Говорят, та крупица ярости бога свела с ума своего владельца и он начал пытать уже ни в чем неповинных жителей. Мага удалось убить, а кинжал спрятать так, чтобы никто более не смог его найти, так как уничтожить его было невозможно.
До сих пор, никому так и не удалось подтвердить существование данного артефакта. Хотя и немногие рвутся его искать, опасаясь повторить судьбу мага.

Квест

За горами, за холмами, за высокими лесами... В общем, далеко-далеко на севере Нитхельма,там, где горы "касаются" края острова, круглый год покрытые снегом и льдом, хранится заветный кинжал. Кусок льда, сотворенного самым искусным магом, прочно держит в своих оковах артефакт, а прочный снежный наст не дает искателю и шанса на легкую добычу. Да еще и хищники, вечно голодные в суровых условиях крайнего севера, не откажутся поживиться путником. Сумеешь ли ты преодолеть холод, отразить атаки живых и мертвых обитателей тех мест и отыскать в вечном снегу тот самый кусок льда?

Слеза Милосердия

– способна исцелить даже самую смертельную рану или болезнь, регенерировать конечности и органы.
Поговаривают, что данный артефакт был создан прародителем нынешних единорогов, но до сих пор неизвестно существует ли он на самом деле, или же это всего лишь красивый миф. Многие искатели всю жизнь потратили на поиски Слезы, но так ничего и не нашли. Никто даже не знает, как она выглядит…

Квест

Сотни, а то и тысячи лет назад древние артефакты, обладающие колоссальной силой, были утеряны. Многие отправлялись на их поиски, но ни разу эта затея не была увенчана успехом. Прошел слух, что один из таких артефактов находится в священном озере острова Дайрет - в Верлие. Там, приближенный к богам и оскверняющий их обитель своим присутствием, бороздит морские просторы пылающий огнем корабль. Ни дождь, ни морские волны не могут потушить неистовое пламя, окутывающее несчастное судно. Команда, рискнувшая ступить на борт единственного корабля, отправившегося в путь по озеру, давно покинула бесконечно умирающее судно, в страхе бросив несметные сокровища и древний артефакт. Говорят, этот корабль скитается в водах уже несколько столетий, охраняемый призраком могущественного дракона, по древней легенде обрушившего на нечестивцев гнев богов. Некоторые утверждают, что видели этот корабль на закате, когда луна становится кроваво красной. Другие же уверены, что корабль - призрак - всего лишь миф, придуманный, чтобы пугать детей страшными историями. Но недавно у берегов Таласа кто-то видел огонь, пылала сама вода, принимая очертание корабля. Луна озарилась алым, а в воздухе отчетливо был слышен грозный рык дракона.
Мало кто согласится нарушить втолкованные с пеленок обеты о святости озера и отправиться в путешествие по священному озеру ради призрачной удачи найти то, чего не существует. 
Кто-то путешествует в одиночку, кто-то собирается в группы. Опасность будет подстерегать на каждом шагу. Близость артефакта пленит разум каждого, осмелившегося ступить на проклятый борт корабля. Друг превратится во врага, а враг может стать другом. Не доверяйте никому, да вспыхнет пламя!

Великий черный гримуар

- в народных массах в страхе прозван «треклятой колдовской книгой», что принесла имевшим неосторожность к ней прикоснуться немало ужасающих бед. Считается, что это хранилище тайных тёмных знаний отравляет до кровавого бешенства, а после и смерти всякого, кто дерзнул только лишь тронуть, так что, вполне вероятно, на нём стоят мощные чары, призванные охранять от чужих посягательств. Что прочтёт открывший на страницах - загадка, но именно эта загадка стоит того, чтобы потратить на разгадку шифра всю оставшуюся жизнь; считается определёнными личностями темномагическим трактатом о жизни и смерти.
Довольно широко распространено убеждение, что гримуар питается самой жизнью, и потому его хозяева постоянно меняются. А возможно, всё-таки легенда о подлинном владельце - единственным, кто способен совладать с воистину пропитанными самой тьмой, кровью, чужими страданиями и смертями страница, - не на пустом месте родилась.
Внимание! Гримуар не увеличивает вашу силу, а лишь дает знания. А сможете вы их использовать, или нет - зависит от уровня владения магией.

Квест

На границе с Дикими землями, поговаривают, есть неприметная пещера, которую даже дикие драконы облетают стороной. Именно там, под каменной толщей и покоится этот артефакт. Вот только добыть его не так легко, как кажется на первый взгляд. Вам предстоит не только пересечь владения агрессивных ящеров, но и найти способ, как отыскать гримуар, который фонит темной энергией, мешая определить точное свое местонахождение. Гиблое место, темное, но разве это остановит охотника за уникальными знаниями?


Уважаемые игроки, обратите внимание, что артефакты, указанные в списке, можно получить только после прохождения мини-квеста. Так же по просьбе игрока и после согласования с администрацией возможно будет добавить свой редкий артефакт. В этом случае игрок сам предоставляет описание и помнит об адекватности (а в отдельных случаях и о скромности). Но даже в случае добавления своего артефакта для его получения придется пройти определенные испытания, предложенные администрацией в виде мини-квеста.
Так же имейте в виду, что на момент принятия в игру персонаж может иметь только два артефакта, которые описываются в анкете.

0


Вы здесь » Поднебесье » О мире » Магия мира